jueves, 17 de febrero de 2011

Blender 2.5 beta VS versiones anteriores


Tengo por costumbre leer la revista www.blenderart.org y aunque dediquen poco tiempo al Game engine de Blender tengo que deciros que otras veces me interesaran sus curiosidades. Una de ellas esta en el BAM28 con el articulo Dynamic Spacebar Menu. Un titulo poco atrayente pero he de deciros que he tenido que recorrer hacia el para adaptar la nueva version de Blender .
Tan facil como deciros que si antes para cualquier accion apretabamos la barra espaciadora ahora con el 2.5 nos sale un menu de ayuda que francamente YO NO UTILIZO. Así que si quiero cambiar la configuración de mi nuevo Blender 2.5, me voy a File/ User preferences, escogo la pestaña ADD-ONS y busco en el menu 3DVIEW la segunda opcion que lleva por titulo 3dview:dynamic spacebar menu. LA ACTIVO marcando la casilla de la derecha y antes de salir, abajo, guardo las preferencias con el botón Save as default.
De esta manera he recuperado la manera de trabajar con blender y sus versiones anteriores.
Dejo un pantallazo por si aclara un poco lo de los menus.

martes, 15 de febrero de 2011

crear pantalla de inicio


Vamos a crear las pantallas de juego en Blender. para empezar hay que saber que solo puede haber una Escena en Blender activa, es decir, hay que crear varias escenas para cada tipo de pantalla de inicio o nivel. Vamos a Menu, Scene,ADD NEW y la reenombramos.

En la nueva escena he creado un plano que ocupe el grid y luego he añadido el texto WORKA LA ORCA.Añade una camara donde pueda visualizarse todo el texto. Y hacerla activa.


EN logic Bricks, el motor de juego de blender añadimos los tres bloques, SENSORS,CONTTROLERS y ACTUATORS. Selecionamos Add en cada uno de ellos y en Sensors escogemos Keyboard, en Controllers el and y en Actuators; Scene, Set Scene, escribe debajo el nombre exacto de la escena donde quieres que vaya .


jueves, 10 de febrero de 2011

Lista de niveles

1 -Orientarse
2-Laberinto de Icebergs sumergido
3- laberinto de Icebergs (saltos)
4-Seguir la manada para encontrar comida---------Alimentarse de peces 50%
5-Alimentarse de calamares 20%, ----------Pez Globo venenoso, -------curarse con algas
6- Alejarse de la manada =Tiburon asesino -----------Alimentarse de pingüinos 10% (justo antes de que salgan al exterior)
7-Alimentarse de gaviotas 2% ----------Alimentarse de focas 10%
8-Alimentarse de otros cetàceos (belugas, ballena azul) 2%
9-Alimentarse de tortugas 2%----------Corrientes de aguas rápidas
10-Luchar con tiburon blanco
11-Alimentarse de mantas 2 %----------Laberinto de coral i piedra (tipo La Atlántida)
12- Unirse a otro grupo, carreras i juegos (pilla pilla, imitaciones, etc...
13-Huir del petròleo, salvar a la manada
14-Huir del ruido del pesquero con red llena de peces e intentar comer esos peces
15-Huir del ballenero
16 -Relacionarse con humanos
17 -Huir de la piscina de redes en el mar.

miércoles, 9 de febrero de 2011

01 Tutorial Blender Game Inicio

Vamos a introducir los pasos a seguir para que nuestro jugador (player) acate las ordenes según la tecla que pulsemos. En un inicio básico, seleccionamos el objeto que hará de player. En este primer intento, hemos creado tres cuadrados que representan icebergs, es decir, bloques que el player deberá rodear y un cuadrad pequeño y achatado que representa la orca, es decir el player. Selecionamos este última cuadrado más pequeño que los demas

.

Luego, vamos a la ventana de Blender Game y nos encontramos tres apartados en propiedades, que son: SENSOR, CONTROLLERS y ACTUATORS. En breve los explicamos:


En SENSOR clikamos en Add y añadimos la opcion del menu desplegable que ponga KEYBOARD, es decir, ponemos el teclado como sensor de movimiento para el player (objeto seleccionado).


En el campo KEY, ponemos el cursor con el raton en dicho campo vacio y apretamos la tecla ARRIBA del teclado. Nos saldra la palabra KEYUP .

Este mero ejercicio deberemos hacerlo para cada tecla que queramos asignarle una accion.

En el caso de la tecla ARRIBA, ya asignada, vamos a indicarle que es lo que deseamos que haga el player ( obvio decir que queremos que se mueva hacia arriba, es decir augmentar el valor del eje Y que tenga asignado el player en cualquier posición del juego).

Para ello, cambiamos al segundo apartado , en CONTROLLERS, escogemos Add y seleccionamos AND, esto es que entre el apartado SENSOR y ACTUATORS, lo que escogemos es la operación matematica que necesita el Sensor para Actuar.

En el apartado ultimo, ACTUATORS, clikamos Add y seleccionamos MOTION, donde en propiedades cambiaremos el valor de Y por 0.20 (valor escogido al azar).

Al final, para que el motor de juego de Blender entienda las conexiones deberemos clikar el punto que esta al lado de cada propiedad que hemos añadido y juntarlo con el siguiente. Esto es crear un hilo de conexiones para enlazar dichas propiedades. Ver imagen para la aclaracion:

Por ultimo, y para comprobar que la conexion funciona correctamente apretamos la tecla P y comprobamos que el player se mueve hacia arriba cuando apretamos la tecla ARRIBA, para salir del motor clikar ESC y seguir con el resto de conexiones para las demas teclas.








sábado, 5 de febrero de 2011

jueves, 3 de febrero de 2011

La aleta dorsal de Worka


Worka està sola y desorientada. Ha de aprender como cazar, alimentarse y curarse. Para saber si Worka esta sana o està perdiendo energia, solo hemos de fijarnos en si su aleta dorsal està completamente vertical (sana) o por el contrario està un poco doblada hacia un lado. Cuanto más doblada significa que más hambre tiene y menos fuerzas tiene.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Teclas de direccion e impulso


Worka la orca se desplaza moviendo la parte posterior(cola) arriba y abajo. Pulsando las teclas -S - (Sky) y -W- (Water) alternativamente siguiendo el impulso de la cola, se consigue desplazar a Worka con más o menos velocidad o tiempo de presión, ya que también sirve ir hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la habilidad adquirida. Worka aún està aprendiéndolo todo ya que en realidad aún és un bebé y por lo tanto aún debe aprender a nadar con más velocidad y precisión.

Para girar hacia un lado, simplemente gira un poco el cuerpo, -A-Esquerra, -D-Dreta, aunque con la pràctica, aprenderà que usando también las aletas laterales, (teclas de dircción) puede acelerar los movimientos e incluso, saltar o girar sobre si misma en loopings o tirabuzones submarinos

Diseñar objetivos



Objetos:
Orca Grande
Orca pequeña
Iceberg/Icebergs
Océano

Tortuga
Gaviota
Pinguino
Foca
Peces
Barco ballenero

Cosas de ballenas

Cosas que he aprendido leyendo sobre ballenas, los gigantes del mar:

La ballena se mueve muy rapidamente gracias a su cola, y sus aletas le sirven para detenerse o girar hacia un lado u otro.

Al ser un mamífero, la ballena no respira bajo el agua, sino que mantiene la respiración ( puede aguantar hasta veinte minutos). Para respirar resoplan y surge una tuberia de agua con gran estruendo.

Las ballenas comen gambas, calamares, peces pequeños y sobretodo placton.
Para cazar una gran cantidad de peces ascienden en espiral creando uan barrena de burbujas, bloqueando la salida de los peces y así poder comer en gran cantidad.

Las ballenas emigran dos veces al año pero aún no se sabe con certeza como se orientan para llegar a su destino. En verano, las ballenas cazan en los polos donde las aguas son frías y la comida abundante. En invierno, se mueven por el ecuador, buscando aguas templadas para procrear aunque haya poca comida.

Los enemigos de las ballenas son: la orca, los tiburones y los balleneros.

En el Ártico la pesca de la ballena está prohibida y se está intentando crear allí una zona para protegerlas pero el petróleo y los productos químicos echados al mar no impiden que se encuentren de vez en cuando estos animales envenedados.

Estructura para el desarrollo


Exposición:
En las profundidades del océano ártico convive una madre orca con su hija recien nacida. Estan nadando tranquilamente por las aguas heladas mientras que a pocos quilómetros de allí un barco pesquero encalla en la superficie helada de un iceberg.

Acción:
El choque del barco produce una grieta en el hielo y crea un chirrido ensordecedor en el fondo de las aguas oceánicas. Mientras el hielo se quiebra y va moviéndose lentamente, trozos de iceberg se recolocan en las profundidades, cortando el paso a la hija de la orca justo antes de que pasara por un estrecho túnel donde al final la estaba esperando su mamá. La madre orca, asustada por no poder acceder dónde está su hija, le comunica que busque una salida á fin de poder reencontrarse y salir del peligro inminente. Los trozos de iceberg se mueven constantemente cortando nuevas salidas y abriendo otros pasos subacuáticos.

Climax:
La pequeña orca tendrá que sobrepasar con éxito todas las complicaciones que le saldrán al paso si quiere volver junto a su madre, para ello deberá:

-Cruzar los túneles de hielo.
-Encontrar respiraderos cerca de la superficie y salir del laberinto helado.
-Alimentarse de peces (aprenderá a ir más rápido)
-Escapar de un ballenero ( que lo alejará de su madre)
-Esquivar la basura que flota en el mar y aprender a comer algas (se envenena con la porquería lanzada al mar).
-Encontrar la forma de cazar animales más grandes para sobrevivir cerca de la costa ( comer focas y crecer).
-Entablar amistad con otras especies que le enseñaran como sobrevivir. (tortuga)
-Volver a los icebergs que, con el cambio climático se quiebran y hay muchos más. (deberá esquivar icebergs pequeños, moverse por corrientes marinas y soportar mal tiempo con ayuda de su radar).
-Encontrar la manera de sacar a su madre de un foso sin salida ( dónde aprenderá a saltar).


Resolución:
Pero al final deberá darse prisa porque el barco ballenero los ha localizado otra vez y vuelven para cazar a las dos orcas. Si no consigue liberar a la madre, las dos moriran.

Conclusión:
Su madre entenderá que si hace lo mismo que el hijo ( ha aprendido a saltar de una forma diferente) podrá salir del foso y conseguir la superficie, saltando encima del hielo y resbalando hasta otro foso para al fin, encontrarse a mar abierto con su hija y escapar, dejando encallado al barco que las perseguia.


TITULOS POSIBLES




-Save the whale
-Accion en el ártico
-Worka la Orca

Teclas de sonido

Como se comunica Worka? Con gritos que alcanzan hasta las 8 millas marinas

-R- Worka tiene un "radar", como todas las orcas. Se activa cuando emite unos "gritos" que al rebotar(como el eco) le avisa de obstàculos o presas.

-T - También usa los gritos para atemorizar a los peces màs cercanos, que quedan aturdidos e inmóbiles y seran presa fàcil.

-H - "Hola, soy Worka". Worka siempre se presenta a ella misma cuando se encuentra a otros animales de su misma espécie.

-G - "Sigo mi camino hacia allá" Worka utiliza este sonido para preguntar a otras orcas si su dirección és la correcta

-C- "!Seguirme!" Worka utiliza este sonido para que la sigan las otras orcas cuando cazan en grupo.