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domingo, 27 de noviembre de 2011

Como modelar al prota

Os dejo un link e ingles de como se modela una ballena con la técnica de "modeling box" para uso sobre videojuegos, es imporante que la malla final no tenga muchos poligonos a finde facilitar el calculo al motor de juego, cuanto más malla peor o sea que, mejor trabajar con un personaje de baja poligonizacion:
http://www.3dworldmag.com/2010/11/12/blender-tutorial-modelling-a-sperm-whale/

martes, 15 de febrero de 2011

crear pantalla de inicio


Vamos a crear las pantallas de juego en Blender. para empezar hay que saber que solo puede haber una Escena en Blender activa, es decir, hay que crear varias escenas para cada tipo de pantalla de inicio o nivel. Vamos a Menu, Scene,ADD NEW y la reenombramos.

En la nueva escena he creado un plano que ocupe el grid y luego he añadido el texto WORKA LA ORCA.Añade una camara donde pueda visualizarse todo el texto. Y hacerla activa.


EN logic Bricks, el motor de juego de blender añadimos los tres bloques, SENSORS,CONTTROLERS y ACTUATORS. Selecionamos Add en cada uno de ellos y en Sensors escogemos Keyboard, en Controllers el and y en Actuators; Scene, Set Scene, escribe debajo el nombre exacto de la escena donde quieres que vaya .


miércoles, 9 de febrero de 2011

01 Tutorial Blender Game Inicio

Vamos a introducir los pasos a seguir para que nuestro jugador (player) acate las ordenes según la tecla que pulsemos. En un inicio básico, seleccionamos el objeto que hará de player. En este primer intento, hemos creado tres cuadrados que representan icebergs, es decir, bloques que el player deberá rodear y un cuadrad pequeño y achatado que representa la orca, es decir el player. Selecionamos este última cuadrado más pequeño que los demas

.

Luego, vamos a la ventana de Blender Game y nos encontramos tres apartados en propiedades, que son: SENSOR, CONTROLLERS y ACTUATORS. En breve los explicamos:


En SENSOR clikamos en Add y añadimos la opcion del menu desplegable que ponga KEYBOARD, es decir, ponemos el teclado como sensor de movimiento para el player (objeto seleccionado).


En el campo KEY, ponemos el cursor con el raton en dicho campo vacio y apretamos la tecla ARRIBA del teclado. Nos saldra la palabra KEYUP .

Este mero ejercicio deberemos hacerlo para cada tecla que queramos asignarle una accion.

En el caso de la tecla ARRIBA, ya asignada, vamos a indicarle que es lo que deseamos que haga el player ( obvio decir que queremos que se mueva hacia arriba, es decir augmentar el valor del eje Y que tenga asignado el player en cualquier posición del juego).

Para ello, cambiamos al segundo apartado , en CONTROLLERS, escogemos Add y seleccionamos AND, esto es que entre el apartado SENSOR y ACTUATORS, lo que escogemos es la operación matematica que necesita el Sensor para Actuar.

En el apartado ultimo, ACTUATORS, clikamos Add y seleccionamos MOTION, donde en propiedades cambiaremos el valor de Y por 0.20 (valor escogido al azar).

Al final, para que el motor de juego de Blender entienda las conexiones deberemos clikar el punto que esta al lado de cada propiedad que hemos añadido y juntarlo con el siguiente. Esto es crear un hilo de conexiones para enlazar dichas propiedades. Ver imagen para la aclaracion:

Por ultimo, y para comprobar que la conexion funciona correctamente apretamos la tecla P y comprobamos que el player se mueve hacia arriba cuando apretamos la tecla ARRIBA, para salir del motor clikar ESC y seguir con el resto de conexiones para las demas teclas.